"On a l'impression de vivre un film d'horreur". C'est ainsi que Melissa décrit la petite île inhospitalière sur laquelle ont échoué les quatre membres de la "tribu maudite". Une tribu qui donne son nom à la nouvelle saison de "Koh-Lanta ", lancée sur TF1 ce mardi 20 août, seulement trois mois après la fin de la dernière édition, remportée par Léa. Pour cette 26ème saison, la production a misé sur "trois axes forts" confie Julien Magne, directeur général d'Adventure Line Productions (ALP), société derrière le programme d'aventure, à puremedias.com.
"Le premier, la tribu maudite, qui est une nouveauté totalement inédite dans la mécanique de jeu. Et puis ensuite, il y a la présence des deux héros et la présence de nouveaux aventuriers. Et on est attaché au fait que l'un ne vienne pas vampiriser l'autre", souligne-t-il. Les deux héros sont en l'occurrence Ugo et Frédéric, deux anciens gagnants qui endossent cette fois le rôle de capitaine des tribu "classiques", les Rouge et les Jaune. Une nouvelle casquette qui leur a permis d'éviter la toute première épreuve, à l'issue de laquelle les quatre candidats perdants, deux hommes et deux femmes, ont intégré ladite tribu maudite.
Le principe ? Le quatuor vit alors une aventure parallèle sur une petite île inhospitalière, avec comme seul objectif d'intégrer la tribu jaune ou la tribu rouge pour s'en sortir. Pour ce faire, ils devront dénicher des statuettes protectrices sur leur île. Celles-ci leur permettront d'affronter en duel l'un des candidats de la tribu ayant perdu le jeu de confort. En cas de victoire, ils pourront alors prendre leur place chez les Jaune ou les Rouge. Inversement, le perdant rejoint l'île de la tribu maudite. Un double enjeu constant donc pour les candidats, qui vont devoir éviter l'élimination ainsi que la tribu maudite, qui à terme, éliminera définitivement deux de ses membres.
"À intervalles réguliers, donc là en l'occurrence dans chaque émission, les aventuriers de la tribu maudite vont devoir trouver un Anito blanc, une figure légendaire dans la culture philippine, un symbole de protection. Celui ou celle qui trouve l'Anito caché sur l'île gagne le droit d'aller tenter sa chance en duel contre un aventurier ou une aventurière d'une des deux tribus jaunes ou rouges", précise le producteur. L'aventurier qui va alors risquer sa place lors du duel sera désigné par un vote au sein de son équipe.
"Le gagnant réintègre la tribu jaune-rouge qui a perdu le confort. Si c'est par exemple l'aventurier de la tribu jaune qui avait été envoyé par ses coéquipiers par vote, qui gagne le duel, il revient, et reprend sa place parmi des gens qui ont quand même voulu peut-être l'éloigner ou le sortir de la tribu..." remarque encore Julien Magne. "Mais si c'est l'aventurier membre de la tribu maudite qui gagne le duel, il vient prendre la place de l'aventurier qu'il a affronté". Dans les deux cas, le ou la gagnante du duel revient dans le jeu avec un atout de taille : un collier d'immunité.
"On a travaillé pendant des mois sur cette notion d'aventure qui commence immédiatement, qui est très dure tout de suite, avec un couperet immédiat, à savoir les quatre 'moins bons', entre guillemets, qui sont propulsés dans cette tribu maudite et qui vont devoir tout faire pour essayer de regagner leur place ou gagner leur place dans l'aventure" raconte le producteur. "Dès le premier jour, il y a 4 aventuriers, 2 hommes, 2 femmes, qui sont mis au banc de l'aventure, qui sont mis de côté, qui n'accèdent pas aux tribus, et donc qui sont en marge, en quelque sorte, de l'aventure des tribus jaunes et rouges. Pourquoi ? Parce qu'ils ont été moins performants", note encore Julian Magne, qui insiste sur l'aspect "méritant" de l'aventure.
"Ils sont là uniquement parce qu'ils ont perdu, et ils sont là uniquement parce qu'ils n'ont pas gagné la chance et le droit d'intégrer l'aventure. Et à aucun moment, on n'aurait mis en place cette tribu maudite de cette manière-là s'il s'agissait d'un vote, par exemple, disons 'à la tête du client' dès le premier jour. Non. Là, on a voulu ancrer cette tribu maudite dans cette notion fondatrice de 'Koh-Lanta' qu'est le mérite." Et dès la première nuit sur cette île mystérieuse juchée à l'ombre d'une imposante falaise, le ton était déjà donné. "On sent une présence, il y a des bruits bizarres, c'est inquiétant la nuit, on se réveille en sursaut" lance Melissa. "On est en cohabitation. On est entourés de bestioles, d'animaux sauvages, ça va être compliqué" remarque Ilyesse. "On a un sentiment de désespoir, on n'arrive pas à trouver une seule chose de comestible", ajoute Vanessa, dépitée.
"Cette plage, à la fois visuellement et dans les terres, en effet, elle est beaucoup moins 'hospitalière' disons, que les autres plages sur lesquelles vont évoluer les tribus jaunes et rouges" explique Julien Magne. "Et puis il y a aussi l'aspect psychologique. C'est-à-dire que vous mettez sur cette plage qui déjà particulièrement inhospitalière, les quatre aventuriers qui sont mis au banc de l'aventure, qui n'ont pas leur place dans les tribus parce qu'ils ont perdu la première épreuve", souligne le directeur d'ALP. "Psychologiquement, ils ont trouvé encore plus inhospitalière cette île parce qu'au-delà de la réalité qui était très dure, et encore plus dure que les deux autres camps jaunes et rouges, cette île et ce lieu et ce nom de 'tribu maudite' est l'incarnation de leur désarroi, et ce lieu symbolise leur défaite", conclut-il.